メタバースという用語が流行したのは数年だが、人々の生活を変える没入型の3Dインターネットという概念は、何十年も前から存在している。
現在、メタバースはほとんど構築されておらず、メタバースがどのようなものになるか、どのテクノロジがメタバースを強化するかについて競合するビジョンがいくつかある。メタバースには仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の体験が混在する可能性がある。またブロックチェーンや非代替トークン(NFT)などの新しい分散型金融技術を使用して、プラットフォーム間の商取引と相互運用性を調和させることもできる。
メタバースとは?
メタバースは広義の用語である。一般に、人々がインターネット経由でアクセスできる共有仮想世界環境を指している。
この用語は、仮想現実(VR)、または拡張現実(AR)を使用することによって、よりリアルなデジタル空間を指すことができまる
メタバースという言葉を使用してゲームの世界を表現する人もいる。ゲームの世界では、ユーザーが歩き回り、他のプレイヤーとやり取りできるキャラクターが存在し、ブロックチェーン技術を使用する特定のタイプのメタバースもある。このようなメタバースでは、ユーザーは暗号通貨を使用して仮想土地やその他のデジタル資産を購入できる。
メタバースは、多数の3D世界で構成される可能性が高く、産業用メタバースやインフラストラクチャメタバースのように、仕事のやり方を変革するように設計されたものでもある。企業が使用する大規模なクラウドプラットフォームや、新しいプラットフォームで既に実行されている集中型サービスに基づいて構築される可能性もある。
下記のような代表的な事例はいくつかあるが、映画「Ready Player One」や「The Sandbox」「Otherside」の動画を見ていただけるとイメージがわかりやすいかと思う。
メタバース関連の歴史
メタバースの現在のビジョンを形成している最も重要な技術開発として下記のものがある。
1938年 アントナンアルトーがバーチャルリアリティ(VR)という用語を使用
フランスの詩人で劇作家のアントナンアルトーは、彼のエッセイ集「The Theater and its Double」でバーチャルリアリティ(VR)という用語を使用している。彼は、キャラクター、オブジェクト、画像をどのように編成して豊かで没入型の世界を作成できるかについてのビジョンを描いている。
1962年 モートン・ハイリグがSensoramaを構築
アメリカの映画プロデューサーのモートン・ハイリグは、3D映画、振動する椅子、扇風機、匂いを介して、ニューヨーク市をオートバイで走る体験をシミュレートするマシンであるSensoramaを構築した。これは初期のバーチャルリアリティシステムとして知られている。
1984年 ジャロン・ラニアーがVRヘッドセットを開発
アメリカのコンピューター科学者、ミュージシャン、バーチャルリアリティのパイオニア、ジャロン・ラニアーがVPL Research,Inc.を設立した。この会社は最初のVRヘッドセットとデータグローブの1つを開発した。
1989年 ティムバーナーズリーがワールドワイドウェブの基礎を築いた
英国のコンピュータ科学者であるティムバーナーズリーは、CERNに在籍中にワールドワイドウェブの基礎を築いた。
これは、Gopherや独自の掲示板システムなどの既存のテキストベースの共有サービスに対する抜本的なアップグレードであった。Berners-Leeの発明は、テキスト、グラフィックス、およびオーディオを含むWebページのリンクされたネットワークのクライアントとサーバーの両方をオープンソース化した。
1992年 著書SnowCrashの中でメタバースという用語を作り出した
メタバースを語る中で必ず説明に出てくるSnow Crashだが、アメリカのSF作家ニールスティーブンソンによって著書SnowCrashの中でメタバースという用語を作り出したのが始まりである。この本は、裕福な人々が別の3Dの接続された現実に逃れるディストピアの未来世界を描いている。代替現実は、人工地球を周回する65,536kmの1本の道路として始まり、人々が仮想不動産を購入、建設、改築するにつれてそこから拡大する。このビジョンでは、誰もがつながる唯一の世界がある。
2003年 セカンドライフの誕生
世界一有名な仮想空間といえば、セカンドライフである。現在ではブロックチェーンの概念があるが、この当時は暗号資産のエコシステムが無いものの新しいSNSの形として全世界に広まった。
Second Lifeは共有3D仮想空間で、ユーザーが探索したり、他のユーザーと交流したり、物を作ったり、仮想商品を交換したりできるようになっていた。仮想空間は、共有仮想世界がどのように見えるかの舞台を設定し、現在も成長を続けており、7,000万人を超えるSecondLifeアカウントが登録されている。
2011 未来小説 Ready Player Oneが出版
Ernest Clineが未来小説ReadyPlayerOneを出版。2040年代に設定された人類は、世界で最も安定した通貨を持つことを誇るOASISと呼ばれる共有仮想世界で脱出を見つける。スティーブンスピルバーグは2018年に映画版を監督し、共有仮想世界のアイデアを広めた。
2016年 PokemonGOが流行しARが人々に受け入れられた
PokemonGOは、現実世界にオーバーレイされたARゲームを世界に広めた。プレイヤーは携帯電話を使用して、物理的な場所に関連付けられた仮想生物を見つけ、捕獲し、戦う事が可能になっている。
日本でも当時から現在にかけてもユーザーが多いが、日本より以前にアメリカで大流行していた。
2018年 Axie InfinityによりNFTゲームが普及
ベトナムのスタジオSky Mavisによって開発された、プレイして稼ぐビデオゲームAxie Infinityは、イーサリアムブロックチェーンに統合されたNFTの使用を普及させた。2021年のパンデミックの最盛期には270万人を超えるユーザーでピークに達し、すべてのPlay-To-Earn(プレイして稼ぐゲーム)の価値が受け入れられた。
2019年 Fortniteのユーザーが2億5千万人を超えた
Epic GamesのFortniteは、これまでで最も人気のある共有仮想世界となり、2億5000万人を超えるアクティブユーザーがいる。同社はプラットフォームを強化して、他の仮想ゲームや体験をサポートしている。
2020年、ラッパーのTravis Scottは、1,200万人以上の参加者を魅了するバーチャルコンサートを行った。Epic Gamesは後に、このプラットフォームを、地理情報システム、設計、およびインフラストラクチャ用の一般的なエンタープライズアプリに統合した。
2021年 Facebook社がMetaに改名
Facebookは、自らをMetaとしてブランド名を変更し、メタバースの明るく拡張的なビジョンを広めた。この新しい世界をサポートする新しいハードウェア、ソフトウェア、およびサービスを開発するために100億ドル以上をメタバース事業に投資している。
2021年 Microsoft社がMeshを発表
Microsoftは、仮想コラボレーションの同期を約束する新しいプラットフォームとしてメッシュを導入した。同社は、Meshを介したメタバースエクスペリエンスが、会議、建設、映画制作のエンタープライズワークフローをどのように改善できるかを宣伝している。
2022年 SiemensとNvidiaが産業用メタバースで提携
SiemensとNvidiaが産業用メタバースで提携。新しい用語は、NvidiaのOmniverseコラボレーションエンジニアリング環境と、航空宇宙、ヘルスケア、製造、自動車、エネルギー業界向けのシーメンスのデジタルツインツールの包括的なプラットフォームに基づいている。シーメンスの社長兼最高経営責任者(CEO)であるローランド・ブッシュは、次のように述べている
2022年3月 Yuga LabsがOthersideを発表
現在暗号資産のメタバース関連の銘柄ではApecoin(エイプコイン)、Decentraland(ディセントラランド)、Axie Infinity(アクシーインフィニティ)、The Sandbox(サンドボックス)の4つが時価総額上位にある暗号通貨である。
その中で最も時価総額の高いApeCoin(APE)は世界で最も人気のNFTであるBAYCを手掛けており、その運営企業Yuga labsが中心にメタバース空間Otherside(アザーサイド)の開発を発表した。